Linux славится множеством мощных утилит командной строки, упрощающих жизнь администраторам и пользователям. Однако помимо сугубо практичных инструментов, в мире Linux есть и забавные «пасхальные яйца».
Это – команды, от которых мало пользы в работе, но которые способны поднять настроение и продемонстрировать творческую сторону сообщества open source. В этой статье мы рассмотрим 15 таких так называемых бесполезных команд терминала Linux, знакомых многим гуру и способных удивить новичков.
Каждая из этих команд выполняет какую-нибудь смешную или необычную задачу: рисует в консоли паровоз или аквариум, заставляет компьютер «говорить» или раскрашивает текст в радужные цвета. Мы объясним, что делает каждая команда, как ее установить в популярных дистрибутивах (если она вдруг не установлена по умолчанию) и приведем примеры использования. Неважно, только начинаете вы знакомство с Linux или уже считаете себя терминальным экспертом – познакомьтесь с этими веселыми командами и возможно откроете для себя что-то новое!
Команда sl (Steam Locomotive) — классическая терминальная шутка в Linux. Её создали специально для тех, кто по ошибке набирает sl вместо привычной команды ls (вывод списка файлов). Вместо сообщения об ошибке вы увидите, как по вашему терминалу проезжает ASCII-паровоз!
По умолчанию sl обычно не установлена, но её легко добавить из репозитория. Например, в Debian/Ubuntu достаточно выполнить: sudo apt install sl
А в Fedora/Red Hat: sudo dnf install sl
После установки наберите в консоли sl и нажмите Enter. Паровоз мигом запыхтит по экрану, оставляя за собой дым из символов.
У sl есть и несколько дополнительных флагов, позволяющих изменить анимацию. Например:
sl -l — отображает более длинный поезд;sl -a — поезд «сбивает» вас с ног;
sl -F — добавляет эффект «падения» при запуске.
Хотя эта команда не приносит практической пользы, она идеально подходит для шуток и демонстрации креативности Linux-сообщества.
Если вам хочется, чтобы компьютер поговорил с вами... пусть даже в виде ASCII-коровы, пригодится команда cowsay. Она выводит в консоли забавную картинку коровы (или другого персонажа) с «речевым пузырём», внутри которого отображается заданный вами текст. Проще говоря, cowsay превращает любой ваш текст в реплику, сказанную рисованной коровой. Эта утилита давно стала любимой шуткой среди линуксоидов.
Чтобы воспользоваться cowsay, сначала установите пакет: sudo apt install cowsay (Debian/Ubuntu) или sudo dnf install cowsay (Fedora). После этого введите команду с любым сообщением, например: cowsay Hello, world! – и терминал выдаст вам корову, «говорящую» фразу Hello, world! в рамочке. По умолчанию это корова, но cowsay умеет изображать и других существ. С помощью опции -f можно выбрать фигуру – например, cowsay -f tux покажет пингвина Тукса вместо коровы. Список доступных персонажей можно посмотреть командой cowsay -l. Эта бесполезная команда часто используется вместе с другими: одна из любимых комбинаций – запустить fortune | cowsay, чтобы корова произносила случайную шуточную мудрость.
Любите предсказания из печенья с предсказанием? Команда fortune сделает нечто подобное прямо в терминале Linux. Каждый раз при запуске fortune выводится случайная короткая цитата, шутка или мудрость. База данных этих высказываний обширна, и никогда не знаешь заранее, что попадётся – серьёзное изречение, анекдот или афоризм. Практической пользы немного, но эффект неожиданности и развлекательный момент гарантированы.
Чтобы начать получать «предсказания», установите утилиту fortune (в некоторых дистрибутивах пакет может называться fortune-mod): sudo apt install fortune или sudo dnf install fortune. Затем просто введите fortune и нажмите Enter – в терминале тут же появится случайное изречение. Каждое новое выполнение выдаёт новую фразу. Некоторые пользователи даже настраивают запуск fortune при каждом открытии терминала, чтобы получать дозу мудрости или юмора в начале сеанса. А в сочетании с cowsay результат становится ещё веселее: команда fortune | cowsay покажет вам корову, провозглашающую выпавшую фортуну.
Команда yes – это своеобразный «вечный повторятель». Её единственное занятие – непрерывно выводить строку y (или любую другую заданную вами строку) до тех пор, пока выполнение не будет остановлено. Если запустить yes без параметров, вы получите бесконечный поток строк с символом y, заполняющих экран. Это, пожалуй, самая буквальная иллюстрация понятия «бесполезная команда» – на первый взгляд от yes нет практической пользы, разве что быстро «завесить» терминал повторяющимися строчками.
Тем не менее, у yes есть исторически полезное назначение: она применяется для автоматического подтверждения ответов «yes» там, где программа требует многократного взаимодействия с пользователем. Классический пример – yes | apt install пакет, чтобы установить что-то без подтверждений. В наши дни такие сценарии редки, но yes по-прежнему присутствует практически во всех дистрибутивах Linux как часть пакета coreutils.
Если утилита вдруг отсутствует, установите coreutils через пакетный менеджер. Использование команды предельно простое: yes бесконечно выводит y, а yes No — строчку No (или любой другой переданный аргумент). Остановить выполнение можно сочетанием клавиш Ctrl+C. Ради развлечения или эксперимента можно направить поток yes во вход другой команды, чтобы та получала автоматические ответы – только не забудьте вовремя остановить процесс, иначе он может сильно нагрузить систему.
Как быстро превратить свой текст в зеркальное отражение? Для этого есть команда rev. Её задача проста: она берёт введённую строку и выводит её символы в обратном порядке. Например, если передать ей слово «Linux», на выходе получится «xuniL». rev может работать как с отдельными строками текста, так и с целыми файлами, переворачивая каждую строку задом наперёд. Выглядит занятно, хоть и практической пользы мало – разве что хотите прочитать что-то наоборот.

Специально устанавливать rev обычно не требуется: эта утилита входит в состав базовых пакетов большинства дистрибутивов Linux (например, в пакете util-linux). Чтобы ею воспользоваться, просто введите текст и перенаправьте его через конвейер (pipe) в rev либо укажите имя файла в качестве аргумента. Пример: echo "Hello" | rev выведет olleH. Аналогично, команда rev filename.txt покажет содержимое файла наоборот. Это одна из тех команд, которые существуют скорее для веселья и любопытства – интересно же посмотреть, как звучит фраза, прочитанная с конца к началу!
figlet – легендарная утилита для создания крупных надписей из символов ASCII. Если обычный текст в консоли кажется скучноватым, figlet выведет вашу фразу большими «буквами», составленными из символов. Например, команда figlet Linux отобразит слово “Linux” в виде ASCII-арт баннера. Эта программа существует с начала 90-х и до сих пор радует sysadmin’ов, украшая скрипты и приветственные сообщения.
Для использования figlet сначала установите пакет: sudo apt install figlet (в Debian/Ubuntu) или sudo dnf install figlet (в Red Hat/Fedora). Затем просто введите figlet и следом нужный текст в кавычках. По умолчанию надпись будет выполнена стандартным шрифтом ASCII-арта, но figlet поддерживает множество разных шрифтов и настроек. Можно задать максимальную ширину строки опцией -w (чтобы длинные тексты автоматически переносились), или выбрать другой стиль шрифта через -f. Например: figlet -w 120 "Hello, World!" выведет фразу шириной до 120 символов, а figlet -f slant Linux – напишет “Linux” наклонным шрифтом. Экспериментируйте с figlet, и вы быстро поймёте, насколько эффектно обычный текст может смотреться в терминале.
Несмотря на шуточное название, утилита toilet не имеет ничего общего с сантехникой. Это «расширенная» версия figlet, позволяющая выводить ASCII-арт текст с дополнительными эффектами и цветами. С помощью toilet вы можете создавать ещё более красивые баннеры в терминале, изменяя шрифты и раскрашивая символы. Почему разработчики назвали её именно toilet, доподлинно неизвестно, но команду полюбили за возможности, которых нет у figlet.
Установите toilet через пакетный менеджер (sudo apt install toilet или sudo dnf install toilet), затем попробуйте напечатать, например: toilet "Linux". Вы увидите знакомую крупную надпись ASCII, как в figlet. Интересное начинается при использовании опций. Флаг -f позволяет выбрать шрифт (например, toilet -f smblock "Hi" для блочного шрифта), а опция -F добавляет фильтры эффектов. Можно применять несколько фильтров подряд. Например, toilet -f mono12 -F metal "Linux" выведет слово “Linux” металлизированным шрифтом, а toilet -f mono12 -F rainbow -F gay "WOW" раскрасит текст всеми цветами радуги. С toilet можно экспериментировать, добиваясь самых причудливых визуальных результатов в терминале.
Хотите почувствовать себя Нео, глядя в зелёный «цифровой дождь» из фильма «Матрица»? Пакет cmatrix как раз для этого. При запуске cmatrix терминал заполняется непрерывно падающими столбцами зелёных символов, имитируя культовую заставку из «The Matrix». Буквы и цифры непрерывно сменяются, струясь вниз экрана, пока вы не остановите программу. Полезного мало, но смотрится очень эффектно – особенно для поклонников киберпанковской эстетики.
cmatrix не входит в стандартный набор утилит, но доступен в репозиториях (установка: sudo apt install cmatrix / sudo dnf install cmatrix). Запустите команду cmatrix, и анимация стартует; прервать её можно сочетанием Ctrl+C. Утилита поддерживает ряд опций для изменения вида «дождя». Например, флаг -a включает асинхронное падение символов (разнесение по времени), -b делает символы полужирными для более яркого эффекта, а -s замедляет скорость потока. Можно даже изменить цвет символов опцией -C (по умолчанию зелёный). Попробуйте cmatrix -b -C red, и вместо зелёных знаков посыпятся красные. С cmatrix легко превратить ваш терминал в экран прямо из культового фильма, пусть и ненадолго.
lolcat – утилита, которая раскрашивает вывод текста во все цвета радуги. Название отсылает к интернет-мему про разноцветных котов, и работает команда соответствующе: она берёт любой текст на входе и выводит его, плавно меняя цвет каждого символа. Сама по себе lolcat не генерирует ничего нового – её сила именно в связке с другими программами, чьи результаты она превращает в яркий калейдоскоп.
Чтобы воспользоваться lolcat, установите пакет (sudo apt install lolcat для Debian/Ubuntu или соответствующий пакет в других дистрибутивах). Затем объедините lolcat с любой командой через pipe. Классические примеры: ls -l | lolcat выведет список файлов разноцветно, figlet "Hello" | lolcat напишет слово крупными буквами да ещё и радужной раскраской, а fortune | lolcat выдаст цветной «печеньичный» афоризм. Можно и просто напечатать текст: echo "This is lolcat" | lolcat – и фраза засверкает разными оттенками. Конечно, практической пользы в lolcat мало, но иногда красочно оформленный вывод поднимает настроение, особенно когда хочется оживить скучный терминал.
espeak заставит ваш Linux «заговорить». Это консольный инструмент для синтеза речи, который читает вслух любой заданный ему текст. Конечно, голос у espeak далёк от естественного – скорее напоминает старый роботизированный компьютерный голос – но именно в этом и шарм. Можно заставить систему поздороваться с вами или воспроизвести забавное сообщение через динамики, просто передав фразу в espeak.
Установите программу командой sudo apt install espeak (или sudo dnf install espeak), затем попробуйте: espeak "Привет, как дела?". Если звук настроен, вы услышите, как компьютер произнесёт эту фразу. espeak поддерживает разные языки и голоса – опция -v позволяет выбрать голос. Например, espeak -v en+f3 "Hello, I am your computer" прозвучит женским голосом на английском, а espeak -v ru+m1 "Привет" – мужским голосом на русском. Есть даже шёпот (-v en+whisper) для пугающих эффектов. Команда espeak --voices покажет список доступных голосов. Кроме текста в кавычках, можно озвучить содержимое файла: espeak -f /path/to/file.txt. Несмотря на то, что утилита устаревшая и звучит неестественно, весёлый эффект от её использования гарантирован – особенно если внезапно озвучить что-то неожиданное.
Представьте себе аквариум, нарисованный символами – именно это делает утилита asciiquarium. Она запускает в терминале мультяшную сценку: в «воде», обозначенной голубыми буквами, плавают рыбки, колышутся водоросли, проплывают кораблики – и всё это сложено из ASCII-символов. asciiquarium превращает ваш текстовый терминал в мини-аквариум, на который можно залипнуть, наблюдая за передвижениями рыбок.
Чтобы освежить свой экран таким аквариумом, установите asciiquarium из репозиториев (sudo apt install asciiquarium, sudo dnf install asciiquarium) и выполните команду asciiquarium. Анимация начнётся сразу и будет продолжаться бесконечно, пока вы её не остановите. Некоторые клавиши управляют «аквариумом»: R перерисовывает сцену заново (появится новый набор рыбок), P ставит анимацию на паузу, а Q – закрывает программу. Полезности от asciiquarium никакой, но как демонстрация возможностей ASCII-графики и просто милый терминальный «скринсейвер» – эта команда бесподобна.
Команда oneko оживит ваш рабочий стол забавным образом: на экране появится маленький нарисованный котёнок, который начнёт преследовать указатель мыши, как будто это мышка. Этот милый «питомец» будет бегать за курсором по всему экрану, пока программа oneko работает. Это старое развлечение из мира UNIX, демонстрирующее, что в Linux есть место не только консольным утилитам, но и забавным графическим игрушкам.
oneko устанавливается стандартно (sudo apt install oneko / sudo dnf install oneko). Для работы требуется графическая среда X11. После запуска команды oneko в терминале, на экране сразу выскочит котик. Попробуйте подвигать мышкой – котёнок будет неотступно следовать за курсором. Остановить работу можно, нажав Ctrl+C в терминале (или закрыв приложение). У oneko есть и варианты: опция -dog заменит кота на собаку, которая гоняется за косточкой, а -tofocus заставит зверька следить не за курсором, а за активным окном. Хотя oneko и не приносит практической пользы, этот резвящийся котик наверняка вызовет улыбку, особенно у коллег, впервые увидевших его на вашем экране.
factor отличается от остальных команд в нашем списке тем, что имеет вполне определённую функцию – математическую, хоть и редкую в повседневной жизни. Эта утилита мгновенно раскладывает указанное целое число на простые множители. То есть, вводя команду factor 360, вы получите ответ 2 2 2 3 3 5 (потому что 360 = 2³ × 3² × 5). В теории, factor может оказаться полезной для любителей математики или при решении головоломок, но среднему пользователю она, откровенно говоря, почти никогда не понадобится.
Тем не менее, factor присутствует в Linux практически везде (обычно это часть пакета GNU coreutils), поэтому вы можете попробовать её прямо сейчас без установки. Просто введите factor и через пробел число, чтобы увидеть его простые множители. Попробуйте, например: factor 384746133 – программа моментально выдаст результат 3 53 2419787 (перемножьте их, и правда получится 384746133). Забавно наблюдать, как быстро компьютер расправляется с такими расчётами. А чтобы придать результату более весёлый вид, можно скомбинировать factor с предыдущими нашими героями: factor 360 | figlet нарисует разложение крупными буквами, а factor 360 | figlet | lolcat ещё и раскрасит ответ в радугу.
Ещё одна бессмысленная, но весёлая графическая безделушка из эпохи X11 – программа xeyes. При запуске xeyes на рабочем столе появится окошко с парой нарисованных глаз. Эти большие глазные яблоки будут следить за движением указателя: куда бы вы ни повели курсор мыши, зрачки будут поворачиваться в ту же сторону. Создаётся впечатление, что компьютер наблюдает за вами шутливым взглядом.
xeyes обычно не установлена по умолчанию, но доступна в репозиториях большинства дистрибутивов (пакет может называться x11-apps или прямо xeyes). Установите её (sudo apt install xeyes / sudo dnf install xeyes) и запустите команду xeyes. На экране отобразятся глазки, которые начнут следить за курсором. Полезность нулевая – разве что развлечься самому или разыграть коллегу, – зато какой олдскульный шарм! Завершить программу можно, закрыв окно с глазами или прервав исполнение в терминале. Учтите, xeyes – очень старая программа, и в современных средах (например, на Wayland без X11) она может не работать. Но на классическом X-сервере эти глазки всё так же забавно пялятся на всё, что вы делаете.
На десерт – комбинация команд, которая не столько отдельная утилита, сколько хитрый приём. Команда watch умеет периодически запускать указанную ей команду через заданный интервал времени (по умолчанию каждые 2 секунды). Если поручить ей выполнять echo -e 'a', эффект получится забавным: терминал начнёт регулярно издавать звуковой сигнал. Символ a в echo – это «BEL», то есть сигнал системного звонка. Таким образом, watch "echo -e 'a'" будет каждые две секунды запускать echo, который подаёт сигнал «бип». Вы услышите периодическое пикание, пока не остановите watch.
Практического смысла у такого использования watch нет – разве что проверить, работает ли спикер в системе, или подшутить над кем-то. Если запустить эту команду в фоне на чьём-нибудь терминале, компьютер жертвы начнёт загадочно попискивать, вызывая недоумение. Правда, в некоторых эмуляторах терминала звуковой сигнал может быть отключён, и тогда ничего не произойдёт. Но если звук включён, приготовьтесь к настойчивому «динь» каждые пару секунд. Остановить бешеный звонок можно, завершив процесс watch (например, Ctrl+C, если он запущен в вашем терминале). Эта шуточная комбинация напоминает нам, что даже обычные команды Linux можно превратить в источник веселья, если проявить смекалку.
В Linux существует ещё немало забавных утилит и скрытых «пасхалок». Мы рассмотрели лишь 15 наиболее известных «бесполезных» команд, которые, тем не менее, приносят улыбку и делают работу в терминале чуть веселее. Познакомившись с ними, вы не только развлеклись, но и узнали кое-что новое о разнообразии экосистемы Linux. Так что в следующий раз, когда захотите удивить друга или поднять себе настроение за компьютером – смело вспоминайте эти команды и наслаждайтесь их необычным эффектом!
Источник: www.securitylab.ru
Unity — одна из самых популярных игровых платформ, которая позволяет создавать впечатляющие и интерактивные визуальные среды. Основа для разработки в Unity — это объекты, которые могут быть настроены с помощью различных классов. В этой статье мы рассмотрим обзор классов объектов в Unity и расскажем о основных типах, которые используются в разработке.
Классы объектов в Unity — это специальные скрипты, которые определяют поведение отдельных объектов в сцене. Они содержат всю логику и функциональность, необходимую для работы объекта, включая его движение, анимацию, взаимодействие с другими объектами и многое другое. Классы объектов в Unity могут быть написаны на языке C#, который является основным языком программирования для разработки в Unity.
В Unity существует несколько основных типов классов объектов, которые разработчики могут использовать в своих проектах. Это включает в себя классы для обработки рендеринга и графики, классы для управления физикой, классы для создания пользовательского интерфейса и многое другое. Классы объектов в Unity обеспечивают гибкость и мощность разработки, позволяя разработчикам создавать разнообразные и уникальные игровые сцены и элементы.
GameObject: этот класс представляет игровой объект в сцене. Он содержит информацию о позиции, масштабе и повороте объекта, а также его компоненты.
Transform: этот класс представляет преобразование объекта в трехмерном пространстве. Он содержит информацию о позиции, масштабе и повороте объекта.
Component: этот базовый класс используется для создания компонентов, которые могут быть присоединены к игровым объектам. Он содержит основные функции для работы с компонентами, такие как активация и отключение.
Collider: этот класс представляет коллайдер, который может использоваться для обнаружения столкновений с другими объектами. Он может быть использован вместе с физическим движком Unity.
Rigidbody: этот класс представляет физическое тело объекта. Он может использоваться для имитации реалистичной физики объектов в игре.
Camera: этот класс представляет камеру в сцене. Он используется для отображения игровой сцены на экране игрока.
Material: этот класс представляет материал, который определяет внешний вид объекта в сцене. Он содержит информацию о цвете, текстуре и других свойствах материала.
AudioSource: этот класс представляет источник звука, который может воспроизводить звуки в игре.
Animation: этот класс представляет анимацию, которая может быть присоединена к игровым объектам. Он содержит информацию о ключевых кадрах и способе воспроизведения анимации.
GUIElement: этот класс представляет элемент пользовательского интерфейса (UI) в игре. Он может содержать текст, изображения и другие элементы интерфейса.
В Unity доступно множество других классов, которые могут быть использованы для создания разнообразных игровых объектов и эффектов. Это лишь некоторые из основных типов классов, которые вы должны знать при разработке игр в Unity.
1. Car — основной класс автомобиля. Он содержит основные атрибуты и функции, которые относятся ко всем автомобилям в проекте. В этом классе можно определить скорость автомобиля, его цвет, размер и другие общие характеристики.
2. PlayerCar — класс, наследующийся от Car. Он добавляет функциональность, специфичную для автомобиля, управляемого игроком. Например, в этом классе можно определить, как должен реагировать автомобиль на команды игрока, какие анимации проигрывать при управлении и т.д.
3. AICar — класс, наследующийся от Car, предназначенный для автомобилей, управляемых искусственным интеллектом. Этот класс может содержать алгоритмы, определяющие поведение автомобиля на треке, его стратегию гонки и так далее.
4. PoliceCar — класс, наследующийся от Car, представляющий полицейскую машину. Он может иметь особые возможности, такие как сирена, возможность преследования других автомобилей и т.д.
5. Truck — класс, наследующийся от Car, представляющий грузовик. Он может иметь большие размеры и дополнительные функции, такие как перевозка груза.
Классы автомобилей в Unity могут быть настроены и расширены с помощью множества дополнительных функций и атрибутов. Это позволяет создавать уникальные и интересные автомобили для ваших игр. Удачного создания и настройки автомобилей в Unity!
Здания играют важную роль в создании виртуального мира. В Unity существуют различные типы зданий, каждый из которых имеет свои особенности и задачи. Для работы с зданиями в Unity используются специальные классы, обеспечивающие нужную функциональность.
Одним из основных типов зданий в Unity являются статичные здания. Данный тип зданий не движется и является основным элементом окружения. Для создания статичных зданий в Unity можно использовать классы GameObject и Transform. Класс GameObject представляет игровой объект, а класс Transform отвечает за его положение и преобразование в пространстве.
Для создания динамических зданий в Unity можно использовать классы Rigidbody и Collider. Класс Rigidbody позволяет объектам имитировать физическую силу, взаимодействуя с другими объектами в игре. Класс Collider определяет границы объекта и обрабатывает столкновения с другими объектами.
Еще одним типом зданий в Unity являются интерактивные здания. Они обладают различными возможностями взаимодействия с игроком, такими как открытие дверей, взаимодействие с предметами и т.д. Для создания интерактивных зданий в Unity используются классы Animator и Trigger, которые позволяют задавать анимации и управлять их воспроизведением.
Также в Unity можно создавать разрушаемые здания. Для этого используются классы Particle System и Destroyer. Класс Particle System позволяет создавать эффекты разрушения, а класс Destroyer отвечает за удаление разрушенных объектов.
Использование различных типов зданий и соответствующих классов позволяет создавать более реалистичные и интересные игровые миры в Unity. Выбор подходящих классов и настройка их параметров зависит от конкретных потребностей и задач игры.
Одним из ключевых классов для управления персонажами в Unity является класс CharacterController. Этот класс позволяет осуществлять контроль за передвижением персонажа, его поворотом, а также обнаруживать столкновения с другими объектами.
Для создания анимаций персонажей в Unity используется система Mecanim. Mecanim предоставляет мощные средства для управления анимациями, позволяя задавать последовательность и параметры анимаций, переключать между ними и управлять их проигрыванием.
Для работы с анимациями в Unity необходимо создать анимационный контроллер. Анимационный контроллер объединяет различные анимации вместе и определяет условия перехода между ними. В самом простом случае анимационный контроллер может содержать всего одну анимацию для персонажа.
Кроме того, Unity предоставляет набор готовых анимаций для персонажей, которые могут быть использованы в игре. Например, анимации ходьбы, бега, прыжка и атаки. Эти анимации могут быть применены к персонажу при помощи специального компонента Animator.
В итоге, благодаря классам и анимациям, Unity предоставляет разработчикам мощные инструменты для создания и управления персонажами в играх. Это позволяет создавать реалистичные и интересные игровые персонажи, которые могут выполнять различные действия и взаимодействовать с окружающим миром.
В Unity оружие реализуется с использованием классов и их ролей. Существуют несколько основных классов оружия:
| Класс | Описание |
|---|---|
| Огнестрельное | Оружие, которое стреляет пулями или снарядами. Включает в себя пистолеты, автоматы, снайперские винтовки и прочее. |
| Ближнего боя | Оружие, предназначенное для атаки вблизи. Включает в себя мечи, кинжалы, топоры и другие режущие и колющие предметы. |
| Магическое | Оружие, основанное на использовании магических способностей. Включает в себя посохи, жезлы, кольца и другие предметы, позволяющие использовать магические заклинания или эффекты. |
| Гранаты и взрывчатка | Оружие, которое позволяет атаковать врагов с помощью гранат, взрывов и других взрывчатых веществ. Обычно используется для нанесения повреждений области. |
Классы оружия в Unity определяют основные характеристики и функциональность оружия. В каждом классе могут быть свои уникальные методы и свойства, которые определяют, как оружие работает и взаимодействует с другими объектами в игре.
Выбор класса оружия зависит от задачи, которую игрок должен решить. Например, если игроку нужно атаковать врагов с дальней дистанции, то соответствующим выбором будет огнестрельное оружие. Если же игрок предпочитает ближний бой и рассчитывает на силу и скорость, то оружие ближнего боя будет более подходящим.
Важно помнить, что класс оружия определяет только его характеристики и функциональность в игре. Конкретные модели, текстуры и анимации оружия могут быть созданы и настроены отдельно от класса.
1. NavMeshAgent
Класс NavMeshAgent позволяет объектам перемещаться по навигационной сетке (NavMesh) в Unity. Он автоматически рассчитывает путь и управляет перемещением объекта, учитывая преграды и другие факторы. Этот класс особенно полезен для создания искусственного интеллекта (AI) в играх, когда нужно сделать так, чтобы объекты имели способность самостоятельно перемещаться по сцене.
2. Animator
Класс Animator предназначен для управления анимациями объектов в Unity. С его помощью можно создавать и управлять состояниями и переходами между ними. Аниматор позволяет указывать, какие анимации должны проигрываться в зависимости от различных событий, таких как нажатие кнопки или заданное условие. Это незаменимый класс для создания реалистичных анимаций персонажей и объектов в играх.
3. AudioSource
Класс AudioSource служит для воспроизведения звуковых эффектов в Unity. Он позволяет загружать и проигрывать звуки из различных источников, таких как файлы аудио или потоковые источники. Класс AudioSource управляет громкостью, панорамой и другими параметрами звука, а также позволяет контролировать его воспроизведение — запускать, останавливать и перезапускать звуковые эффекты.
4. ParticleSystem
Класс ParticleSystem предназначен для создания и управления эффектами частиц в Unity. Он позволяет создавать разнообразные эффекты, такие как вспышки, дым, искры и дождь, путем задания различных параметров, таких как цвет, размер, скорость и направление частиц. ParticleSystem также позволяет управлять жизненным циклом частиц — создавать, уничтожать и обновлять их в реальном времени.
5. LineRenderer
Класс LineRenderer позволяет рисовать линии и маршруты в Unity. Он особенно полезен для создания графических эффектов, таких как лазерные лучи, траектории полета снарядов или визуализации пути движения объектов. LineRenderer позволяет задавать координаты вершин линий, контролировать их цвет, ширину, текстуру и другие параметры, а также анимировать их изменение во времени.
Источник: peredelka38.ru
Игровой движок Unity — самое популярное в мире приложение для создания игр. Он один уже больше десяти лет занимает треть рынка. На нем сделаны хитовые игры: Sons of the Forest, Lethal Company, Cult of the Lamb, Dave the Diver и сотни тысяч других проектов.
Еще на заре программирования стало понятно, что рутинные задачи приходится выполнять многократно. Их стали собирать в готовые библиотеки и инструменты, которые впоследствии прижились и в игровой разработке. А самые сложные проекты, способные обработать графику и физику, стали называть игровыми движками.
Современные движки, в том числе Unity, содержат визуальный редактор игровых уровней и ресурсов, браузер файлов, средства для программирования и даже базовые компоненты для 3D-моделирования (хотя арт и звуки принято создавать отдельно). Именно движок помогает упаковать игру для нужных платформ, чтобы ее можно было запустить на компьютере, смартфоне или игровой приставке.
На этом рынке движок Unity — мастер на все руки. Он не лучший по графике, не самый удобный в установке, да и по части оптимизации конкурентов хватает. Но Unity предлагает больше функционала и сценариев использования в одном пакете. Поэтому многим удобнее учить и применять для бизнеса именно его, а не балансировать между двумя-тремя альтернативами.
Уже в Unity 2019 вышла стабильная версия модуля HDRP (конвейер рендеринга высокого качества). Вместо одного общего рендера появилось два — URP для старых платформ и HDRP для более современных. С ним у разработчиков появилась возможность повысить качество материалов и освещения вплоть до фотореалистичного.
Набросать красочное небо с объемными облаками поверх реалистичных гор с деревьями стало делом буквально нескольких минут. К тому же доступна технология трассировки лучей для совместимых платформ.
Для обработки физики доступны сразу несколько специальных движков. Легендарный коммерческий движок Havok остается частью платной подписки, а встроенный Unity Physics (на основе открытых технологий NVIDIA) и модули вроде Jolt доступны бесплатно. При этом 2D и 3D физика живут отдельно.
Симулировать можно твердые и упругие тела, одежду, транспорт, жидкости и некоторые эффекты. В последних обновлениях заметно улучшили симуляцию водных поверхностей, сделав возможным создание целых рек и морей без потери производительности.
Большинство инструментов Unity, а также написанный код зачастую запустятся на всех платформах с минимальными доработками. Даже графику можно сразу делать в рамках URP (универсальный конвейер рендера) — в этом формате чуть меньше красот, но зато и результат получится совместимым даже со смартфонами.
Также компания уделяет внимание и нишевым платформам, например VR- и AR-шлемам вроде нового Apple Vision Pro. Да и поддержка браузерных игр с технологией WebGL пусть и потребует дополнительной оптимизации, но реализована лучше конкурентов.
При этом игру не обязательно делать самому — для типовых решений существуют бесплатные и коммерческие плагины и расширения, а графику в популярных стилях легко подключить, даже если она не была изначально задумана для Unity.
С помощью плагинов получится реализовать привычный интерфейс игры с главным меню и настройками, инвентарь или даже полноценную боевую систему. А с помощью графических ассетов получится сэкономить на создании своих моделей и рисунков.
Современные движки делают дизайн ярким и молодежным, уходят в повсеместные иконки и горячие клавиши, что может несколько напугать новичка. На вид красиво, но запутаться очень легко.
Unity старается называть вещи своими именами, сохраняя в меню и иконках многие текстовые подписи — кнопки, заголовки и разделы подписаны, так что не придется гадать и в панике наводить курсор на все подряд. Помогает и единообразие, как у Apple, когда все меню и разделы приложения созданы в общем дизайне, пока у Unreal каждый раздел как будто разное приложение.
И, пожалуй, если искать корень успеха, то Unity можно использовать бесплатно. Первоначально проект продавали по лицензиям, но в октябре 2009 года инди-версию решили упразднить — программа «Юнити» для создания игр стала доступна для всех желающих без первоначального взноса. В то время Unreal Engine 3 стоил миллионы за лицензию на каждый проект, а Unity Technologies уже приглашали к себе всех желающих.
Сейчас условия стали даже более выгодными: бесплатную версию можно использовать, если физлицо или компания зарабатывает не более 200 тысяч долларов в год, доступна темная тема, ассеты, реклама, аналитика и большинство компонентов движка. Вскоре необязательным станет даже стартовый экран Made With Unity, который запомнился многим по расцвету инди-игр в начале десятых годов.
Главным языком в «Юнити» для создания игр и приложений остается C# (Си шарп) — писать на нем удобно, ошибки легко найти и исправить, а производительность получается весьма высокой. Язык куда проще C++ (применяемого в Unreal Engine) за счет автоматического управления памятью, а потому освоить его могут даже люди без технического склада ума.
Лидером по развитию проекта C# остается компания Microsoft, но язык также легко собирается для любых платформ, включая мобильные. И зачастую не требует менять основные функции проекта под новые платформы, а лишь добавить небольшие компоненты для удобства (например, управление с сенсорных экранов).
Тем же, кто не может увидеть логику в тексте, стоит попробовать встроенный плагин Bolt. С ним игровые правила получится создавать с помощью блок-схем — в каждом узле можно получить данные, преобразовать и передать в другие части программы.
Например, блок может ждать нажатия кнопки пробел, а заметив активность, передать команду прыжка на персонажа. Или же враг может ждать, пока главный герой попадет в его прицел, а затем применить анимацию и логику стрельбы.
Такой подход называется визуальным программированием, ведь применяются наглядные блоки, да и многие изменения видно прямо на схеме без запуска игры.
Игровой движок «Юнити» ценится за модульный подход, когда можно взять объект и превратить его во что-то абсолютно другое за секунды — здесь содержимое определяет форму. Игра состоит из уровней, объектов и компонентов. Для начала создается уровень — это осязаемое и обозримое место в будущей игре, где можно собрать любые объекты. И именно уровень отображается в редакторе Unity как 3D-сцена.
На сцену добавляют объекты, а к ним компоненты — последние задают те свойства, которые будет иметь объект. Даже положение в пространстве — не обязательный параметр, а в одном предмете может быть сразу 3D-модель, физика, звук и скрипты, но этот же объект может управлять камерой или погодой.
Сложно представить что-то без положения, но к такому невидимому объекту, например, уже можно привязать кусочки кода, который будет влиять на всю сцену. Но еще лучше то, что любой объект можно запаковать для повторного использования — так создается десяток врагов на уровне или несколько подбираемых монеток. И при редактировании одного объекта обновятся сразу все.
Компания также освоила и другой важный рынок, чтобы монетизировать модульный и бесплатный движок «Юнити», — встроенный магазин приложений Unity Asset Store. До Unity подобные сервисы либо жили отдельно от приложений, либо жестко управлялись издателем.
Но компания, вдохновляясь примером Apple, создала почти открытую среду, где любой может поделиться 2D и 3D-графикой, плагинами и даже целыми проектами. Сейчас в ассортименте почти сто тысяч товаров, многие из которых можно получить бесплатно. Благодаря этому запустить прототип игры в популярном жанре можно буквально за считанные дни из готовых ассетов.
Еще лучше то, что можно заработать на этом самому или с небольшой командой. Хорошие наборы 3D-моделей в общем стиле до сих пор очень ценятся (особенно элементы окружения). А уж анимированные персонажи могут продаваться за сотни долларов каждый.
Для Unity игровой движок и его лицензии, как ни странно, — не главная статья доходов. Сделав ставку на бесплатный доступ 15 лет назад, в «Юнити» также запустили экосистему аналитики и собственную рекламную сеть Unity Ads. С их помощью любой разработчик может за минуты добавить к себе в проект типовые рекламные пресеты, популярные в мобильных играх. А компания собирает долю от всех доходов.
Доступны инструменты для поддержки внутриигровых покупок во всех популярных магазинах, а также быстрые заготовки для упаковки платных игр. Однако экспорт под консоли предоставляется только сертифицированным разработчикам в рамках платных лицензий.
Если Unreal стал в последние годы популярен среди 3D-художников, архитекторов и даже для производства сериалов, то Unity остается в первую очередь комфортной платформой для разработчиков игр, отдавая их нуждам приоритет.
В проекте куда меньше строгих и полностью готовых решений, но зато больше компонентов, из которых можно собрать что-то действительно свое. Крупные плагины тоже доступны, но уже в Unity Asset Store, благодаря чему интерфейс самого движка по умолчанию остается минималистичным и удобным. А принятые в движок решения сделаны по общему шаблону и не выглядят как десять отдельных программ.
В доступных на сегодня версиях улучшили трассировку лучей, HDR, адаптивную производительность и обновили эффекты камеры, включая блики от линз. Это может показаться незначительным, но такие блики крайне важны для создания убедительной картинки в современных 3D-играх. Также переработали прозрачность и подповерхностное рассеивание, что позволяет значительно улучшить и ускорить отображение живых существ, стекла и других полупрозрачных материалов.
Появились новые инструменты для создания водных поверхностей. Теперь разработчик может легко создать водоемы с учетом ландшафта и объектов сцены, добавить течение, пену, несколько уровней высоты и даже маски для исключения жидкости. Последнее важно, чтобы вода не отображалась, например, внутри кораблей или подводных помещений.
И, наконец, улучшили менеджер пакетов, чтобы подключать модули стало удобнее. Например, появились дочерние ассеты и вложенные проекты внутри модулей. Так, в HDRP доступна вкладка Samples, где можно ознакомиться со всеми новыми технологиями по фирменным проектам Unity.
Прошлой осенью на фоне рецессии в игровой индустрии Unity попытались провести оптимизацию бизнеса. Компания оставалась убыточной все время с момента основания, но раньше инвестиции в лидера отрасли текли рекой и аппетиты корпоративных боссов только росли — за последние годы среди купленных студий оказалась даже Weta Digital, знаменитая кузница эффектов для кино, включая «Властелин Колец» и «Аватар». А теперь, во время кризиса, от всех лишних активов пришлось резко избавляться.
Чтобы быстро покрыть расходы, в сентябре 2023 года боссы Unity решили ввести налог на каждую установку и даже переустановку игр, включая бесплатные и уже вышедшие, — таким образом многие проекты стали бы убыточными.
Идея подверглась серьезной критике, ее быстро отменили, уволили CEO Джона Ричителло и предложили более разумные варианты оплаты для клиентов. Но негатив не удалось остановить — тысячи разработчиков восприняли это как мотивацию искать замену для монополии. Крупные студии стараются перейти на Unreal Engine, а инди-разработчики освоили полностью бесплатный Godot Engine — аналог Blender в мире игровых движков. Многие боятся использовать движок «Юнити» для создания игр в будущем, опасаясь, что ситуация повторится.
Решение для Unity оказалось очевидным: теперь компания будет фокусироваться на игровом подразделении, обещает стать ближе к пользователям и даже вернет старый формат названий. Следующей версией станет Unity 6, а вовсе не Unity 2024. Наконец-то среди нововведений то, что пользователи действительно просят, — оптимизация больших уровней и улучшенное освещение. Кажется, что, несмотря на пережитый кризис, впереди у Unity светлое будущее.
Источник: www.mvideo.ru
В этой статье мы расскажем о двадцати скрытых функций Windows 11, о которых вы могли не знать...
Меню по правому клику в Windows 11 стало более минималистичным, часть действий в нём доступна через пиктограммы, а для показа дополнительных параметров теперь нужен лишний клик. Если вас, как и многих других пользователей, это раздражает, то классическое контекстное меню легко вернуть.
Для этого кликните правой кнопкой мыши по меню «Пуск», выберите «Терминал», а затем скопируйте и вставьте туда следующую команду:
reg.exe add "HKCU\Software\Classes\CLSID{86ca1aa0‑34aa‑4e8b‑a509‑50c905bae2a2}\InprocServer32" /f /ve
Перезагрузите компьютер, чтобы изменения вступили в силу.
Для набора текста не обязательно печатать его вручную с клавиатуры. Вместо этого удобнее воспользоваться диктовкой, которая отлично распознаёт русский и другие языки и даже умеет расставлять знаки препинания. Просто поставьте курсор в поле ввода, нажмите Win + H и говорите.
По клику на шестерёнку можно включить в параметрах опцию «Средство запуска голосового ввода», и тогда панель диктовки будет активироваться в свёрнутом виде автоматически при постановке курсора в любое поле ввода. Но чтобы начать наговаривать текст, нужно будет нажать Win + H или кликнуть по иконке микрофона.
В актуальной ОС Microsoft есть функция Windows Sonic, которая является встроенной системой пространственного звука для улучшения восприятия видео и игр. Лучше всего она работает при использовании многоканальных наушников и соответствующего контента. Однако даже в обычной гарнитуре и играх или видео без поддержки 3D‑звука разница ощутима.
Активировать опцию можно прямо из панели задач. Кликните по значку динамика, откройте расширенные настройки и выберите Windows Sonic for Headphones.
При покупке нового ПК или использовании сразу нескольких компьютеров настраивать заново каждый из них необязательно. Благодаря функции резервного копирования все пользовательские папки и файлы, настройки приложений, параметры системы, а также данные аккаунтов, включая пароли, могут автоматически синхронизироваться.
Нажмите Win + I для открытия «Параметров», перейдите в раздел «Учётные записи» → «Архивация Windows» и включите нужные тумблеры.
Функция детальной статистики работы от аккумулятора пригодится не только для анализа энергоэффективности приложений, но и как аналог «Экранного времени». То есть можно узнать, сколько использовалась та или иная программа за последние сутки или неделю.
Откройте «Параметры», нажав Win + I, и перейдите в пункт «Система» → «Питание и батарея». Можно отсортировать информацию по различным критериям или найти определённое приложение поиском.
Благодаря данной функции встроенный накопитель не будет засоряться ненужными и временными файлами, что позволит сэкономить место на диске и потенциально может улучшить производительность компьютера.
Для активации нажмите Win + I, затем откройте раздел «Система» → «Память» → «Контроль памяти». Включите тумблер «Автоматическая очистка пользовательского содержимого», установите необходимые параметры расписания. По умолчанию это удаление временных файлов системы и запуск при недостатке места для чистки «Корзины» раз в месяц. Можно также активировать удаление файлов в загрузках, если они не используются в течение определённого периода.
С помощью встроенного инструмента снимков экрана «Ножницы» можно не только делать скриншоты, но и записывать видео всего рабочего стола, определённой области экрана или окна.
Для этого через поиск или сочетанием Win + Shift + S вызовите «Ножницы», переключитесь в режим видео, а затем выделите нужную область и нажмите на кнопку записи.
Эта функция может пригодиться, даже если у вас нет Xbox и вы не играете в игры. Панель вызывается сочетанием Win + G и содержит массу полезных инструментов. Например, виджеты производительности, захвата экрана, аудионастроек, чата с друзьями. Всё это можно расположить в нужных местах экрана, настроив прозрачность и элементы панелей.
Они помогут разграничить рабочее и личное пространства либо создать отдельные области под различные задачи. Можно добавить несколько столов, поместив на них определённые окна и приложения, а затем легко переключаться между ними.
Для этого наведите курсор на кнопку «Представление задач» на панели и выберите «Создать рабочий стол». Переключаться между пространствами можно отсюда же или сочетаниями Win + Ctrl + →, Win + Ctrl + ←. Для лучшего визуального различия удобно установить на каждый рабочий стол свои обои.
Когда нужно сосредоточиться и быть продуктивным, выручит функция фокусировки. Помимо запуска таймера, который можно использовать для работы по технике Pomodoro, опция активирует режим «Не беспокоить», скрывает количество непрочитанных уведомлений и отключает мигание иконок на панели задач.
Активировать фокусировку можно через настройки, из стандартного приложения «Часы», но проще всего — из панели уведомлений по клику на дату. Это запустит «Часы», где можно при желании дополнительно установить цели, синхронизировать задачи и включить музыку для продуктивной работы.
Быстро распределить экранное пространство между открытыми окнами без возни с их перетаскиванием и изменением размеров поможет функция Snap. Всего в пару кликов можно разместить два, три или четыре приложения согласно выбранному макету.
Для этого задержите курсор над кнопкой разворачивания окна и выберите нужный шаблон. Либо воспользуйтесь сочетанием Win + Z, а затем нажмите цифру макета и место окна на нём.
Эта возможность пригодится в ситуациях, когда нужно среди множества открытых окон оставить лишь активное, а все остальные свернуть. Для этого возьмитесь за заголовок окна и слегка потрясите. Но сначала придётся открыть раздел «Параметры» → «Система» → «Многозадачность» и включить тумблер «Встряхивание заголовка окна».
Microsoft убрала с панели задач кнопку, позволяющую свернуть все окна, но такая возможность по‑прежнему осталась. Нужно лишь отвести мышь в правый нижний угол и сделать клик. Можно даже не глядя. Повторное нажатие восстановит свёрнутые окна. Кстати, сочетание Win + < работает так же — если вам больше по душе шорткаты.
Кнопка «Пуск» по центру панели задач сильно раздражала многих пользователей, которым привычно видеть её слева. Для перемещения умельцы даже выпускали специальные утилиты. К счастью, сейчас это легко сделать штатными средствами.
Для этого кликните правой кнопкой мыши по панели задач и выберите «Параметры панели задач», а затем в разделе «Поведение панели задач» установите вариант выравнивания слева.
В стартовом меню собрано множество полезных вещей, но его можно сделать удобнее, закрепив папки «Загрузки», «Документы», «Музыка» и другие по вашему выбору. Они будут отображаться рядом с кнопкой питания. Для включения функции перейдите в «Параметры» сочетанием Win + I, после чего в разделе «Персонализация» → «Пуск» → «Папки» укажите нужные.
Запускать закреплённые на панели задач приложения и переключаться между ними, а также между открытыми окнами, необязательно с помощью мыши. Для ускорения рабочего процесса это можно делать прямо с клавиатуры, сочетаниями Win + 1, Win + 2 и так далее в соответствии с номером иконки. Отсчёт начинается с тех, что вы прикрепили сами, — стандартные не учитываются.
Меню быстрых настроек в трее панели задач можно изменить под свои нужды, удалив неиспользуемые опции, добавив более востребованные или расположив их в другом порядке. Делается это довольно просто: откройте меню и кликните по карандашу, а затем нажмите на значок перечёркнутой скрепки для удаления или на кнопку «Добавить», чтобы расширить набор действий.
Активные участники созвонов оценят функцию отключения микрофона текущей конференции, что позволит избежать курьёзных ситуаций, когда необходимо ответить по «другой линии». Микрофон чата можно выключить в один клик по иконке на панели задач или сочетанием Windows + Alt + K. Пока что это применимо только для Microsoft Teams, но сторонним разработчикам скоро должны открыть API, так что в будущем функция наверняка начнёт действовать и с другими приложениями.
Если часто пользуетесь смайликами в переписке, то эта функция вам наверняка понравится. Для быстрого вызова панели вставки эмодзи просто нажмите Windows + > и выберите нужный вариант. Помимо стандартных смайликов здесь также доступны каомодзи, различные служебные символы и поиск гифок.
Встроенный текстовый редактор довольно примитивен по сравнению со сторонними приложениями, но при этом он идеально удовлетворяет нужды большинства рядовых пользователей. Впрочем, и здесь появляются полезные фичи, например мгновенная вставка в текст текущей даты и времени по нажатию клавиши F5. То же самое, к слову, можно сделать и через меню «Изменить» → «Время и дата». Но с клавиатуры однозначно быстрее, особенно при наборе текста.
Источник: lifehacker.ru
Сегодня мы поговорим о функции, которая позволяет получить доступ к огромному количеству настроек вашей операционной системы — режим бога в Windows 11. Этот режим давно известен опытным пользователям Windows, и сейчас мы подробно расскажем, что это такое и как его активировать в Windows 11.
Режим бога, или God Mode, — это не какая-то секретная функция, дарующая сверхспособности вашему компьютеру, а скорее удобный способ организации сотен настроек Windows 11 в одном месте.
Этот режим помогает обойтись без утомительного блуждания по разрозненным меню «Параметры» или «Панель управления», которые в Windows 11 сильно визуально изменены в сравнении с привычной многим десяткой.
Фактически, режим бога объединяет все настройки и существенно упрощает их поиск. Он включает в себя около 200–211 различных параметров, сгруппированных по областям, таким как брандмауэр, подключенные устройства, безопасность или управление пользователями.
Все эти параметры имеют свои ключевые слова на русском и английском языках, что облегчает их поиск.
Этот режим существует, еще со времен Windows Vista, и его актуальность в Windows 11 ничуть не уменьшилась, особенно учитывая, что некоторые параметры были скрыты из панели управления.
Механизм работы режима бога в Windows 11 основан на использовании уникальных идентификаторов системных элементов, известных как GUID (Globally Unique Identifier). Это уникальные строки из тридцати двух шестнадцатеричных цифр, которые Windows использует для идентификации папок и системных элементов управления. Идентификатор, используемый для создания папки режима бога — {ED7BA470-8E54-465E-825C-99712043E01C} — позволяет получить доступ к огромному перечню параметров Windows 11. Интересно, что сам этот идентификатор для режима бога не указан в официальных списках GUID на сайте Microsoft, хотя там можно найти идентификаторы для других системных папок и элементов панели управления.
По сути, режим бога — это не что иное, как папка, содержащая ярлыки для всех параметров операционной системы, доступных на панели управления. Он является очень практичным инструментом для пользователей, которые хотят иметь полный контроль над системой, позволяя быстрее и удобнее находить нужные настройки без необходимости перемещаться по запутанному интерфейсу.
В Windows 11, где Microsoft продолжает развивать современное меню «Параметры», скрывая традиционную «Панель управления», режим бога становится особенно актуальным. Он позволяет получить прямой доступ к таким функциям, как изменение переменных среды, которые иначе требуют нескольких шагов через меню «Параметры» или «Панель управления». Количество элементов в папке режима бога может достигать 211, включая оптимизацию диска и многочисленные диагностические инструменты.
Режим бога — это, по сути, место, объединяющее все системные опции и инструменты, расположенные в алфавитном порядке, что существенно ускоряет поиск нужных настроек. Это делает его незаменимым инструментом для тех, кто часто работает с системными параметрами.
Самый простой и распространенный способ активировать режим бога в Windows 11 — это создать специальную папку. Вы можете выбрать любое удобное для вас место, даже рабочий стол. Главное условие — правильно задать ей название:
GodMode.{ED7BA470-8E54-465E-825C-99712043E01C}
После нажатия Enter, набор символов (GUID) исчезнет, а иконка папки сменится на значок панели управления Windows.
Откройте эту папку, чтобы получить доступ ко всем настройкам. Количество элементов может варьироваться в зависимости от версии Windows 11, но обычно их более 200. Все они сгруппированы по областям настройки, что делает поиск нужного параметра еще проще.
Поскольку эта папка является обычной, вы можете легко копировать ярлыки настроек прямо на рабочий стол для еще более быстрого доступа, просто перетащив нужный параметр.
Если этот режим в виде папки больше не нужен, его можно просто удалить, как и любую другую папку, а при необходимости создать снова.
Если вы хотите иметь возможность задать собственное имя для ярлыка режима бога, можно использовать метод создания ярлыка. Этот способ предоставляет большую гибкость в именовании, что не всегда возможно при создании папки напрямую. Для этого, как и в случае с папкой, нажмите правой кнопкой мыши в любом удобном для вас месте — на рабочем столе или в папке, затем выберите «Создать» и «Ярлык». В появившемся поле «Укажите расположение объекта» вам нужно ввести следующую строку:
explorer.exe shell:::{ED7BA470-8E54-465E-825C-99712043E01C}
После этого нажмите «Далее» и введите желаемое имя для ярлыка, например, «Режим бога» или «Все параметры». Завершите процесс, нажав «Готово». Созданный ярлык будет работать так же, как и папка режима бога, предоставляя доступ ко всем настройкам.
Этот ярлык можно закрепить на панели задач или в меню «Пуск» Windows 11 для быстрого доступа. Кроме того, вы можете легко сменить отображаемый значок ярлыка через его свойства.
Если вариант с папкой или ярлыком вас не устраивает, существует способ добавить режим бога в панель управления Windows 11 в виде значка. Этот метод требует внесения изменений в реестр, но делается это довольно просто с помощью .reg файла. Для начала откройте приложение «Блокнот» или любой другой текстовый редактор, который можно найти через «Пуск». Вставьте в него следующее содержимое:
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Classes\CLSID{D15ED2E1-C75B-443c-BD7C-FC03B2F08C17}]2
@="Режим бога"
"InfoTip"="Все элементы"
"System.ControlPanel.Category"="5"
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Classes\CLSID{D15ED2E1-C75B-443c-BD7C-FC03B2F08C17}\DefaultIcon]
@="%SystemRoot%\System32\imageres.dll,-27″
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Classes\CLSID{D15ED2E1-C75B-443c-BD7C-FC03B2F08C17}\Shell\Open\Command]
@="explorer.exe shell:::{ED7BA470-8E54-465E-825C-99712043E01C}"
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\ControlPanel\NameSpace{D15ED2E1-C75B-443c-BD7C-FC03B2F08C17}]
@="Режим бога"
Сохраните файл с любым именем, но обязательно добавьте в конце расширение .reg и укажите тип файла «Все файлы». Кодировка при этом должна быть UTF-8, чтобы кириллица отображалась корректно. После сохранения дважды кликните по созданному файлу и подтвердите внесение изменений в реестр. Возможно, потребуется перезагрузить компьютер, после чего откройте «Панель управления», и вы увидите там новый значок режима бога. Двойной клик по этому значку откроет ту же папку с настройками, которую мы создавали ранее.
Если вы решите удалить этот режим из панели управления, вам придется вручную искать и удалять соответствующие ключи реестра. Это отличие от папки, которую можно просто переместить в «Корзину».
Помимо создания папки и ярлыка, существуют и другие методы доступа к этому обширному списку параметров. Например, некоторые сторонние утилиты, такие как бесплатное приложение Win10 All Settings, также могут предоставить доступ к этим настройкам, как в Windows 10, так и в Windows 11. Однако, методы, описанные выше — создание папки или ярлыка, а также добавление в панель управления через реестр — являются встроенными средствами операционной системы и не требуют установки дополнительного ПО. Это делает их более безопасными и предпочтительными.
Источник: tehnichka.pro
Ниже приведён список из 27 интересных фактов о Linux, его создателе Линусе Торвальдсе и о том, какое влияние оказала его «хобби»-операционная система на мир, в котором мы живём.
С момента своего создания в 1991 году операционная система с открытым исходным кодом, похожая на Unix, произвела революцию в мире, дала толчок стартапам, породила новые отрасли и позволила создавать новые типы гаджетов, устройств и шлюзов.
Linux является доминирующей операционной системой в облаке, в сфере Интернета вещей и на мобильных устройствах. И хотя она, возможно, и не «выиграла» войну за настольные компьютеры (пока), нельзя отрицать, что её совместный, свободно распространяемый характер оказал значительное влияние на многих её конкурентов.
Бьющееся сердце современного мира и вездесущая сила, пронизывающая повседневную цифровую жизнь: Linux повсюду. Он используется в высокоскоростных поездах и мощных суперкомпьютерах, а также в смартфонах, космических роботах и сверхзащищённых маршрутизаторах.
Итак, вот список из 27 фактов о Linux, искусно составленный из источников сообщества, интервью с его создателем и общедоступных данных.
1. В ядре Linux более 40 миллионов строк кода по состоянию на 2025 год. Это может показаться многовато, но на самом деле это самое маленькое ядро за последнее время! Тем не менее, несмотря на недавние сокращения, огромное количество строк означает, что Linux остается единственным крупнейшим проектом с открытым исходным кодом на планете.
2. Linux едва не назвали не Linux! Линус хотел назвать свой «хобби-проект» «FreaX» (сочетание слов «free», «freak» и «Unix»). К счастью, его переубедил владелец сервера, на котором размещался его ранний код, который предпочёл название «Linux» (сочетание слов «Linus» и «Unix»).
3. Несмотря на то, что он написал 100% кода для первой версии Linux, менее 1% кода последней версии ядра написан Линусом Торвальдсом. Однако парень не сидит сложа руки: сейчас Линус занят управлением и объединением кода, написанного другими разработчиками.
4. Linux используется во всех крупных космических программах в мире, включая НАСА и ЕКА. Его также используют частные космические компании, такие как SpaceX, которая завершила 65 космических миссий (и продолжает их) с помощью отказоустойчивой системы Linux в своих мощных ракетах Falcon 9.
5. Говоря о более широкой вселенной, в настоящие астероиды, названные в честь Linux и Линуса Торвальдса — будь то космический гик или технический, похоже, нам, гикам, нравится держаться вместе!
6. Такс, талисман Linux, — это пингвин, но вы когда-нибудь задумывались, почему это пингвин? Ответ зависит от того, кого вы спросите: Линус рассказывает историю о том, как его укусил злой пингвин, заразивший его (выдуманной) болезнью под названием «пингвинит». Другие говорят, что выбор пал на пингвина из-за любви Линуса к этому животному и/или из-за его непригодности в качестве корпоративного логотипа.
7. Linux полностью доминирует на суперкомпьютерах. По состоянию на 2018 год 100% из 500 самых быстрых суперкомпьютеров в мире работают на Linux. Впечатляет!
8. Сообщество разработчиков Linux невероятно активно. Изменения в ядре вносились со средней скоростью 7,8 исправлений в час за последние 15 месяцев, согласно цифрам, собранным людьми из некоммерческой организации The Linux Foundation (которые платят зарплату Линусу).
9. Ранняя разработка Linux велась на основе операционной системы MINIX, что побудило Линуса использовать для своего молодого проекта файловую систему, аналогичную Minix. Она просуществовала недолго: показав свою неэффективность, Линус позже заменил ее на «расширенную файловую систему», более известную как ext, версии которой используются и по сей день.
10. Linux 1.0 был выпущен 14 марта 1994 года , более чем через три года после первоначального заявления Линуса. Он содержал 176 250 строк кода. Версия 2.0 вышла в 1996 году.
11. Linux работает везде - от смартфонов и серверов до подводных лодок и космических ракет.
12. Стив Джобс предложил Линусу Торвальдсу работу в 2000 году при условии, что он прекратит разработку Linux. Линус (к счастью) отказался.
13. Нужны доказательства того, насколько успешен Linux? Взгляните на его давнего главного конкурента, Microsoft. Компания, которая, как известно, пыталась «уничтожить» проект в конце 90-х — начале 2000-х годов, теперь использует Linux в своём серверном бизнесе. Она даже вносит свой вклад в разработку ядра!
14. Если говорить о вкладе, то Google, Intel, Huawei, Samsung, Red Hat, Canonical и Facebook входят в число ведущих разработчиков ядра Linux в последние годы.
15. Линус родился в Финляндии, двуязычной стране, и считает шведский своим «родным языком». Он говорит, что ему часто «неудобно» говорить по-английски из-за различий в произношении, но он предпочитает читать книги на английском.
16. Сейчас это, возможно, самый крупный проект свободного программного обеспечения (см. № 1), но когда в 1991 году было выпущено первое ядро, оно состояло из сравнительно небольшого количества строк кода — всего 10 тысяч!
17. После пересмотра графика разработки и выпуска новая версия ядра Linux теперь выходит примерно раз в 66 дней, а в промежутках регулярно появляются новые точечные выпуски.
18. Linux — не единственное знаменитое творение Линуса Торвальдса . Знаменитый финн также является автором системы контроля версий Git и приложения для подводного плавания «Subsurface».
19. Те захватывающие дух спецэффекты, которые вы видите в фильмах-блокбастерах? Что ж, они (отчасти) созданы благодаря Linux. По оценкам, 90% голливудских визуальных эффектов создаются с помощью Linux на каком-то этапе производственного процесса.
20. Согласно данным, полученным с сайта openhub.net, более 95% Linux написано на языке C.
21. Как бы странно это ни звучало, 13,3% новейшего ядра Linux состоит из… пустых строк. Бессмысленно? Едва ли: пустые строки являются частью строгого стиля кодирования, который делает ядро аккуратным, эффективным и упорядоченным.
22. Android — самая успешная операционная система на планете — без вариантов — с более чем 2 миллиардами активных пользователей в месяц по всему миру, по данным Google. А на чём работает Android? Конечно же, на ядре Linux!
23. Каждому выпуску ядра присваивается кодовое название. Среди недавних кодовых названий — «Бесстрашный койот» (v4.13) и «Застенчивый крокодил» (v5.0).
24. По данным Red Hat, 9 из 10 крупнейших публичных облаков работают на Linux. Они, вероятно, знают, о чём говорят, ведь это одна из самых успешных компаний в истории Linux!
25. Ubuntu — самая популярная в мире настольная операционная система на базе Linux. По оценкам, у неё 20 миллионов пользователей по всему миру. Доля Linux на рынке оценивается в 2–3% от общего числа настольных компьютеров.
26. первой книгой, опубликованной о Linux , была "Установка Linux и начало работы" Мэтта Уэлша в 1993 году. Первый специализированный журнал, Linux Journal, был опубликован годом позже, в марте 1994 года. В первом номере было опубликовано интервью с Лайнусом.
27. Linux — самый известный пример программного обеспечения с открытым исходным кодом, но знаете ли вы, что так было не всегда? Ранние версии Linux распространялись с лицензией, запрещающей коммерческое использование или распространение. В 1992 году была выпущена версия 0.12, в которой Линус принял GPL, сделав свой код доступным для всех.
Источник: www.omgubuntu.co.uk
Было время, когда С++ не хватало динамизма, и увлечься этим языком было трудно. Но всё изменилось, когда было принято решение развить стандарт C++. С 2011 года язык стал более динамичным и постоянно развивается. В статье мы рассмотрим некоторые интересные функциональные возможности языка.
Когда в 11 версии C++ только появилось auto, жизнь стала намного легче.
Идея auto состояла в том, чтобы заставить компилятор C++ определять тип ваших данных во время компиляции, вместо того чтобы заставлять вас каждый раз объявлять тип. Это было удобно, если у вас были типы данных вроде map<string, vector <pair <int, int>>> ?
auto an_int = 26; // при компиляции тип выводится в int
auto a_bool = false; // в bool
auto a_float = 26.04f; // в float
auto ptr = &a_float; // и даже в указатель
auto data; // а можно ли так? Вообще-то нельзя.
Посмотрите на строку номер 5. Вы не можете объявить что-либо без инициализатора. Строка 5 не сообщает компилятору, каким может быть тип данных.
Изначально auto было несколько ограничено. Затем, в более поздних версиях языка, у него появилось больше возможностей.
В строках 7 и 8 была использована инициализация в скобках. Эта функция также была добавлена в 11 версии C++.
Не забывайте, что в случае использования auto у компилятора должен быть способ определить ваш тип.
Теперь встаёт хороший вопрос, что произойдёт, если мы напишем auto a = {1, 2, 3}? Это ошибка компиляции? Это вектор?
На самом деле, в 11 версии C++ был представлен std::initializer_list<type>. Инициализированный список в скобках будет считаться легковесным контейнером, если объявлен как auto.
И как упоминалось ранее, определять типы объектов компилятором полезно, когда у вас есть сложные структуры данных:
Не забудьте проверить строку 25! Выражение auto [v1, v2] = itr.second — новая функция в 17 версии C++. Это называется структурным связыванием. В предыдущих версиях приходилось извлекать каждую переменную отдельно. Но структурное связывание сделало этот процесс более удобным.
Более того, если вы хотите получить данные, используя ссылку, то просто добавьте символ — auto &[v1, v2] = itr.second.
В 11 версии C++ появились лямбда-выражения. Это что-то вроде анонимных функций в JavaScript. Они являются безымянными функциональными объектами и захватывают переменные в различных областях на основе некоторого краткого синтаксиса. Они также могут быть присвоены переменным.
Лямбды будут полезны, если вам нужно сделать в коде быстрое и небольшое изменение, и вы не хотите писать для этого отдельную функцию. Другое довольно распространённое использование функции — сравнение.
std::vector<std::pair::<int, int>> data = {{1, 3}, {7, 6}, {12, 4}}; // обратите внимание на скобочную инициализацию
std::sort(begin(data), end(data), [ ](auto a, auto b) { // auto!
return a.second < b.second;
});
Приведённый выше пример может многое сказать.
Во-первых, обратите внимание, как фигурные скобки упрощают вам жизнь. Затем следуют универсальные begin(), end(), которые тоже были добавлены в 11 версии. После идёт лямбда-выражение в качестве компаратора ваших данных. Параметры лямбда-выражения объявлены с помощью auto, что было добавлено в 14 версии С++. До этого auto нельзя было использовать в качестве параметров функции.
Обратите внимание, мы начинаем лямбда-выражение с квадратных скобок [ ]. Они определяют область действия лямбды — сколько у неё полномочий над локальными переменными и объектами.
Как определено в этом потрясающем репозитории по современному C++:
[ ] — ничего не захватывает. Таким образом, вы не можете использовать любую локальную переменную внешней области видимости в лямбда-выражении. Вы можете использовать только параметры.[=] — захватывает локальные объекты (локальные переменные, параметры) в области видимости по значению. Вы можете использовать, но не изменять их.[&] — захватывает локальные объекты (локальные переменные, параметры) в области видимости по ссылке. Вы можете изменить их, как в примере, приведённом ниже.[this] — захватывает этот указатель по значению.[a, &b] — захватывает объект a по значению, объект b по ссылке.Так что, если внутри лямбда-функции вы хотите преобразовать данные в какой-то другой формат, вы можете применить её, воспользовавшись преимуществами области видимости. Например:
В приведённом выше примере, если вы захватили локальные переменные по значению ([factor]) в лямбда-выражении, то вы не можете изменить factor в 5 строке. Вы просто не имеете права делать это. Не злоупотребляйте своими правами!
Наконец, обратите внимание, что мы берём переменную val в качестве ссылки. Это гарантирует, что любое изменение внутри лямбда-функции фактически изменяет vector.
Вам точно понравится эта возможность в С++ 17.
if или switch. Это поможет сделать код лаконичным и чистым. Общая форма:Скажем, у вас есть какое-то выражение для оценки, и его значение не изменится после инициализации. Вы можете предварительно рассчитать значение, а затем использовать его в качестве макроса. Или, как предложил C++ 11, можно использовать constexpr.
Программисты стремятся максимально сократить время выполнения программ. Поэтому если некоторые операции можно отдать на выполнение компилятору, это стоит сделать.
Приведённый выше код — распространённый пример использования constexpr.
Поскольку мы объявили функцию вычисления Фибоначчи как constexpr, компилятор может предварительно вычислить fib(20) во время компиляции. Так что после неё он может заменить строку с
const long long bigval = fib (20);
на
const long long bigval = 2432902008176640000;
Обратите внимание, что переданный аргумент является константным значением. Важный момент: в функциях, объявленных constexpr, передаваемые аргументы также должны быть constexpr или const. В противном случае они будут вести себя как обычные функции, и во время компиляции предварительный расчёт выполняться не будет.
Переменные также могут быть constexpr. В этом случае, как вы можете догадаться, эти переменные должны вычисляться во время компиляции. Иначе вы получите ошибку компиляции.
Интересно, что позже в C++ 17 были представлены constexpr-if и constexpr-lambda.
Как и пара, кортеж представляет собой набор значений фиксированного размера для различных типов данных.
auto user_info = std::make_tuple("M", "Chowdhury", 25); // используем auto, чтобы уменьшить описание типов
// чтобы получить доступ к данным
std::get<0>(user_info);
std::get<1>(user_info);
std::get<2>(user_info);
// в 11 версии С++ мы использовали tie, чтобы сделать связывание
std::string first_name, last_name, age;
std::tie(first_name, last_name, age) = user_info;
// но в 17 версии стало гораздо удобнее
auto [first_name, last_name, age] = user_info;
Иногда удобнее использовать std::array вместо кортежа. Такой массив подобен обычному массиву в C вместе с несколькими функциями стандартной библиотеки C++. Эта структура данных была добавлена в 11 версии C++.
Очень подробное название для функции. Идея состоит в том, что с 17 версии типы шаблонных параметров будут выводиться и для стандартных шаблонных классов. Ранее это поддерживалось только для функций.
std::pair<std::string, int> user = {"M", 25}; // раньше
std::pair user = {"M", 25}; // C++ 17
В этом примере для первого элемента кортежа будет выведен тип const char *, а не std::string.
Выводимый тип задаётся неявно. Это становится ещё удобнее для кортежей.
// раньше
std::tuple<std::string, std::string, int> user ("M", "Chy", 25);
// C++ 17
std::tuple user2("M", "Chy", 25);
Эта функция не имеет никакого смысла, если вы слабо знакомы с шаблонами в C++.
Указатели могут быть адскими.
Из-за свободы, которую предоставляют такие языки, как C++, иногда становится очень легко выстрелить себе в ногу. И во многих случаях именно указатели ответственны за вред, нанесённый компьютеру.
К счастью, в C++11 появились умные указатели, которые намного удобнее, чем простые. Они помогают программистам предотвращать утечки памяти, освобождая её, когда это возможно. Они также обеспечивают исключительную безопасность.
Источник: tproger.ru
Кастомизация — это не только способ сделать свою систему более красивой, но и способ сделать её более функциональной. Ты сможешь настроить всё на свой вкус, удалив лишнее и добавив необходимое. Твой компьютер — это твой стиль, так что давай откроем перед тобой этот мир!
Многие при переходе с Windows на Linux теряются в разнообразии и множестве окружений рабочего стола. Некоторым было бы комфортнее осваивать Linux в привычном для себя интерфейсе. Но не секрет, что вид любого дистрибутива Linux можно изменить до неузнаваемости и настроить под свои нужды.
В этой статье, на примере Linux Mint, мы преобразим стандартную cinnamon к привычному интерфейсу пользователей Windows, а именно сделаем её похожей на Windows 11.
Итак, что мы имеем в самом начале:
Первое, что мы делаем — это доустанавливаем для себя апплеты на панель задач. Для этого нажимаем правой кнопкой мышки по панели задач и выбираем пункт «апплеты».
В появившемся окошке выбираем вкладку «Загрузка», в поиске пишем «погода» и загружаем одноименный апплет. Там же можно добавить и другие полезные апплеты, выбор большой. Затем выбираем вкладку «Настройка», находим загруженный апплет, выделяем его и в низу нажимаем на «+» (добавить). Теперь апплет погоды добавлен на панель, позже мы переместим его на нужное нам место.
Теперь займемся панелью. Щёлкаем правой кнопкой мышки по панели задач и выбираем пункт «Настройки панели».
Значение высоты панели выставляем на 43px. Затем в области «Внешний вид панели» на вкладке «Правая зона» выставляем значения полей «Размер цветной иконки» и «Размер символической иконки (пиксел)» на 16px.
Закрываем окно настройки панели и снова кликаем правой кнопкой мышки по панели задач и ползунком включаем «Режим редактирования панели», что дает нам возможность убрать ненужные нам апплеты, а также перемещать их по своему усмотрению.
Для начала в правой области панели задач по правому клику мышки мы удаляем ненужные нам апплеты (я, например удалил у себя апплет «избранное» и «принтеры», остальные оставил).
Разместим элементы панели задач, так, как они располагались бы в Windows 11. Для этого мышкой перемещаем апплеты «Меню» и «Сгруппированный список окон» в центр панели задач. Слева на панели задач левой кнопкой мышки удаляем оставшиеся апплеты (например, оставшиеся разделители), а апплет «Погода» из правой части панели перетаскиваем в левую.
В правой стороне панели необходимо удалить апплет «Угловая панель», а значок «Уведомления» переместить в самый конец панели задач.
Должно получиться нечто подобное:
Теперь настроим отображаемое время на панели задач, для этого выходим из режима редактирования панели (правой кнопкой мышки по панели задач и отключаем бегунком этот режим) и правой кнопкой кликаем по часам, в открывшемся меню выбираем «настройки».
Включаем бегунок «Задать свой формат даты» и в поле «Формат даты» прописываем следуюущие значения: %H:%M:%S%n %H %B %Y
Чтобы отцентровать отображаемое время можно перед первым символом «%» поставить три-четыре пробела.
В поле «Формат даты для всплывающей подсказки прописываем: %A, %B %e, %H:%M
Далее настроим отображение и переключение языка раскладки клавиатуры. Кликаем левой кнопкой мышки на флаг языка и в меню выбираем «Настройки клавиатуры».
В появившемся окне настроек выбираем вкладку «Раскладки» и внизу нажимаем кнопку «Параметры...», там находим пункт «Переключение на другую раскладку» и в открывшемся списке выбираем комбинацию «ALT+SHIFT»
В Linux Mint наблюдается баг при отображении раскладки клавиатуры в виде флага, когда значение размера значков установлено на 16px: при наведении курсора мышки на флаг он уверичивается в размере и в исходное состояние не возвращается, а так и остаётся увеличенным. Поэтому вместо отображения флага мы сделаем буквенное отображение состояния раскладки клавиатуры, для этого в области «Параметры экрана» выставляем чекбоксы в положение как показанно на скриншоте:
(Отключаем чекбокс «Использовать флаг страны...» и включаем два последующих)
Далее настроим отображение значков на рабочем столе. Правой кнопкой кликаем по рабочему столу и выбираем пункт «Настроить». В появившемся окне отключаем бегунок «Авторасположение» и внизу нажимаем «Настройки рабочего стола», где выбираем какие значки мы хотим видеть у себя на рабочем столе.
Пришло время для настройки необходимых тем, для того чтобы интерфейс нашего Cinnamon превратился в Windows 11.
Сначала необходимо подготовить необходимые папки в домашнем каталоге. Запускаем приложение «Файлы» и переходим в домашний каталог. Нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+H для того чтобы увидеть скрытые папки и файлы. Проверяем имеются ли папки .icons и .themes (должны начинаться с точки), если таких папок нет, то создаем их. В папку .icons мы поместим тему иконок, а в папку .themes тему рабочего стола и отображения окон.
- Скачиваем тему иконок с сайта https://www.pling.com/p/1546069 , либо если там тема стала недоступной, то скачать её можно с этого сайта по прямой ссылке — Win11.tar.xz. Распаковываем архив и заходим в папку Win11, там мы обнаружим две папки: Win11 и Win11-dark, которые необходимо скопировать в папку .icons домашнего каталога (~/.icons/).
- Скачиваем тему курсоров с сайта https://www.pling.com/p/2171879/ , либо если там тема стала недоступной, то скачать её можно с этого сайта по прямой ссылке — windows-cursors.tar.gz. Распаковываем архив и папку windows-cursors копируем в папку .icons домашнего каталога (~/.icons/).
- Cкачиваем тему для окон и рабочего стола с сайта - https://www.pling.com/p/2278411/ , либо если там тема стала недоступной, то скачать её можно с этого сайта по прямой ссылке — Win11-round-Light.tar.xz. Распаковываем архив и папку Win11-round-Light копируем в папку .themes домашнего каталога (~/.themes/).
- Cтандартные обои для рабочего стола скачиваем отсюда — win11.jpg и перемещаем скачанный файл win11.jpg в папку Изображения домашней папки (~/Изображения/)
Чтобы не отображать скрытые файлы и папки в домашнем каталоге приложения файлы необходимо в домашней папке снова нажать комбинацию клавиш Ctrl+H.
Приступим к установке тем. Нажимаем кнопку пуск и запускаем параметры системы.
В появившемся окне настроек кликаем по разделу темы.
Указатель мыши выбираем — windows-cursors
Приложения выбираем — Win11-round-Light
Значки выбираем — Win11
Рабочий стол выбираем — Win11-round-Light
Закрываем окно настроек и изменим значок кнопки Пуск.
Нажимаем правой кнопкой мышки по кнопке Пуск и выбираем настройка…
В появившемся окне в поле значок нажимаем на иконку, затем в поиске пишем «start» и выбираем иконку start-here. Нажимаем кнопку Выбрать и закрываем окно настроек.
Устанавливаем стандартные обои рабочего стола, для этого запускаем приложение Файлы, переходим в папку Изображения и кликаем правой кнопкой мышки по файлу win11.jpg, затем выбираем «Сделать фоном...»
Почти всё готово, но мы видим, что на панели справа не отображается значок уведомлений, исправим это.
Включаем режим редактирования панели, как мы это делали ранее, значок уведомлений должен появиться справ на панели. Кликаем по нему правой кнопкой мыши и выбираем «Настройки...»
В окне настроек включаем пункты «Игнорировать временные уведомления» и «Показывать количество уведомлений».
Нажимаем кнопку «Открыть настройки уведомлений» и включаем пункты «Включить уведомления» и «Показывать уведомления в нижней части экрана».
Закрываем окно настроек и выключаем режим редактирования панели.
Вот и всё интерфейс выглядит как Windows 11. Вот что в итоге получилось:
Было:
Стало:
HTML (HyperText Markup Language) — это язык разметки, который используется для создания веб-страниц. Его история начинается в конце 1980-х годов...
Тим Бернерс-Ли, британский ученый, работавший в Европейском центре ядерных исследований (CERN), задумался о способе обмена научной информацией между исследователями.
В то время существовало множество различных систем для обмена данными, но они не были совместимы друг с другом. Это создавало сложности в обмене информацией и замедляло научный прогресс.
Тим Бернерс-Ли предложил создать единый язык разметки, который позволил бы связывать документы через гипертекстовые ссылки. Так появился HTML, который стал основой для Всемирной паутины (World Wide Web). HTML позволил создавать документы, которые могли быть легко доступны и читаемы на любом компьютере, независимо от операционной системы и программного обеспечения. Это был революционный шаг, который открыл новые горизонты для обмена информацией и взаимодействия между людьми по всему миру.
HTML стал первым шагом к созданию глобальной информационной сети, которая сегодня известна как интернет. Он позволил ученым и исследователям легко делиться своими открытиями и результатами исследований, что значительно ускорило научный прогресс. Впоследствии HTML стал основой для создания коммерческих веб-сайтов, что привело к бурному развитию электронной коммерции и изменило способ ведения бизнеса.
Первая версия HTML, известная как HTML 1.0, была выпущена в 1993 году. Она содержала базовый набор тегов, которые позволяли создавать простые веб-страницы. Основные элементы включали заголовки, абзацы, списки и гиперссылки. Вот пример простой HTML-страницы на основе HTML 1.0:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Пример HTML 1.0</title>
</head>
<body>
<h1>Заголовок 1 уровня</h1>
<p>Это абзац текста.</p>
<a href="https://example.com">Пример ссылки</a>
</body>
</html>
HTML 1.0 был простым и ограниченным, но он заложил основу для дальнейшего развития веб-технологий. В то время веб-страницы были статичными, и возможности для интерактивности были минимальными. Однако HTML 1.0 открыл двери для создания первых веб-сайтов и положил начало эре интернета. Веб-разработчики начали экспериментировать с новыми возможностями, что привело к появлению первых коммерческих веб-сайтов и онлайн-сервисов.
HTML 1.0 также сыграл важную роль в стандартизации веб-технологий. Он установил основные правила и принципы, которые до сих пор используются в веб-разработке. Это позволило разработчикам создавать веб-страницы, которые были совместимы с различными браузерами и платформами, что значительно упростило процесс разработки и поддержки веб-сайтов.
С развитием интернета и увеличением числа пользователей возникла необходимость в более мощных и гибких инструментах для создания веб-страниц. Это привело к появлению новых версий HTML, каждая из которых добавляла новые возможности и улучшения.
HTML 2.0 был выпущен в 1995 году и включал в себя все элементы HTML 1.0, а также добавил новые возможности, такие как формы для ввода данных и таблицы для структурирования информации. Это сделало веб-страницы более интерактивными и удобными для пользователей. Формы позволили создавать интерактивные элементы, такие как поля ввода, кнопки и выпадающие списки, что значительно расширило возможности взаимодействия с пользователями.
HTML 2.0 также включал улучшенную поддержку гипертекстовых ссылок, что позволило создавать более сложные и взаимосвязанные веб-страницы. Это способствовало развитию гипертекстовых систем и улучшило навигацию по веб-сайтам. Веб-разработчики начали использовать HTML 2.0 для создания более сложных и функциональных веб-сайтов, что привело к росту популярности интернета.
HTML 3.2, выпущенный в 1997 году, добавил поддержку стилей (CSS) и скриптов (JavaScript), что позволило создавать более сложные и динамичные веб-страницы. Это была важная веха в развитии веб-дизайна, так как разработчики получили возможность контролировать внешний вид и поведение веб-страниц. CSS позволил отделить структуру документа от его стиля, что упростило разработку и поддержку веб-сайтов.
JavaScript, в свою очередь, позволил добавлять интерактивные элементы и динамическое поведение на веб-страницы. Это открыло новые возможности для создания интерактивных веб-приложений и улучшило пользовательский опыт. Веб-разработчики начали активно использовать CSS и JavaScript для создания более привлекательных и функциональных веб-сайтов, что привело к появлению новых профессий, таких как веб-дизайнеры и фронтенд-разработчики.
HTML 4.01, выпущенный в 1999 году, стал стандартом для веб-разработки на многие годы. Он включал в себя улучшенную поддержку стилей и скриптов, а также новые элементы и атрибуты для создания более семантически правильных и доступных веб-страниц. Вот пример использования таблицы в HTML 4.01:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Пример таблицы</title>
</head>
<body>
<table border="1">
<tr>
<th>Имя</th>
<th>Возраст</th>
</tr>
<tr>
<td>Иван</td>
<td>25</td>
</tr>
<tr>
<td>Мария</td>
<td>30</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
HTML 4.01 также ввел концепцию разделения структуры и стиля, что способствовало лучшей организации кода и облегчило поддержку веб-страниц. Это позволило разработчикам создавать более сложные и масштабируемые веб-приложения, которые были легче поддерживать и обновлять. HTML 4.01 стал основой для многих современных веб-технологий и стандартов, которые используются до сих пор.
HTML 4.01 также включал улучшенную поддержку мультимедиа, что позволило добавлять на веб-страницы изображения, аудио и видео. Это значительно расширило возможности веб-дизайна и улучшило пользовательский опыт. Веб-разработчики начали активно использовать мультимедийные элементы для создания более привлекательных и информативных веб-сайтов.
HTML5, выпущенный в 2014 году, стал настоящей революцией в мире веб-разработки. Он был разработан с учетом потребностей современных веб-приложений и включал множество новых возможностей и улучшений.
HTML5 ввел новые семантические элементы, такие как <header>, <footer>, <article>, <section>, которые позволяют лучше структурировать контент и делают его более доступным для поисковых систем и вспомогательных технологий. Эти элементы помогают улучшить SEO (поисковую оптимизацию) и делают веб-страницы более понятными для поисковых систем.
Семантические элементы также улучшают доступность веб-страниц для людей с ограниченными возможностями. Они помогают вспомогательным технологиям, таким как экранные читалки, лучше понимать структуру и содержание веб-страницы, что делает интернет более доступным для всех пользователей.
HTML5 добавил поддержку встроенных мультимедийных элементов, таких как <audio> и <video>, что позволило воспроизводить аудио и видео непосредственно на веб-страницах без необходимости использования сторонних плагинов. Вот пример использования видео в HTML5:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Пример видео</title>
</head>
<body>
<video controls>
<source src="video.mp4" type="video/mp4">
Ваш браузер не поддерживает видео.
</video>
</body>
</html>
Это значительно упростило процесс добавления мультимедийного контента на веб-страницы и улучшило пользовательский опыт. Веб-разработчики начали активно использовать встроенные мультимедийные элементы для создания более интерактивных и привлекательных веб-сайтов.
HTML5 также улучшил поддержку форм, добавив новые типы ввода, такие как email, date, number, и новые атрибуты, такие как placeholder и required, что упростило создание и валидацию форм. Это значительно упростило процесс взаимодействия пользователей с веб-сайтами и улучшило пользовательский опыт.
Новые типы ввода и атрибуты позволили разработчикам создавать более удобные и интуитивно понятные формы, что повысило эффективность взаимодействия с пользователями. Веб-разработчики начали активно использовать новые возможности HTML5 для создания более функциональных и удобных веб-приложений.
HTML5 включил множество новых API, таких как Geolocation API, Web Storage API, Canvas API, которые расширили возможности веб-приложений и позволили создавать более интерактивные и функциональные веб-сайты. Эти API предоставили разработчикам доступ к новым функциям и возможностям, что значительно расширило возможности веб-разработки.
Geolocation API позволяет определять местоположение пользователя, что открыло новые возможности для создания геолокационных сервисов и приложений. Web Storage API предоставляет возможность хранения данных на стороне клиента, что улучшило производительность и удобство использования веб-приложений. Canvas API позволяет создавать сложные графические элементы и анимации, что значительно улучшило визуальное восприятие веб-сайтов.
Сегодня HTML продолжает развиваться и адаптироваться к новым требованиям и технологиям. Современные веб-страницы становятся все более интерактивными и сложными, и HTML играет ключевую роль в этом процессе. Веб-разработчики активно используют HTML5 вместе с CSS3 и JavaScript для создания современных веб-приложений.
Среди текущих трендов можно выделить развитие прогрессивных веб-приложений (PWA), которые объединяют лучшие черты веб-сайтов и мобильных приложений. PWA позволяют создавать веб-приложения, которые работают офлайн, быстро загружаются и предоставляют пользователям удобный и интуитивно понятный интерфейс.
Также активно развивается направление веб-компонентов, которое позволяет создавать переиспользуемые элементы интерфейса. Веб-компоненты позволяют разработчикам создавать модульные и масштабируемые веб-приложения, что значительно упрощает процесс разработки и поддержки.
HTML продолжит эволюционировать, чтобы соответствовать требованиям времени. В будущем можно ожидать появления новых семантических элементов, улучшенной поддержки мультимедиа и новых API, которые сделают веб-приложения еще более мощными и удобными. Веб-разработчики будут продолжать использовать HTML в сочетании с другими веб-технологиями для создания инновационных и функциональных веб-приложений.
HTML прошел долгий путь от простого языка разметки до мощного инструмента для создания современных веб-приложений. Его история — это история развития интернета и веб-технологий, и она продолжается. Веб-разработчики по всему миру продолжают использовать HTML для создания новых и инновационных веб-приложений, которые улучшают пользовательский опыт и делают интернет более доступным и функциональным.
Источник: https://sky.pro
